Gamelearn : un abonnement pour un accès no limit au serious game
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Catalyseur et accélérateur de transformations digitales, la crise COVID-19 a amplifié l’élan relatif aux formations numériques et le recours au serious game. Dans cette mouvance, l’éditeur Gamelearn, pionnier sur ce marché, a vu sa croissance s’envoler et les sollicitations des clients affluer. Quels sont les atouts de ce catalogue à la Netflix ? Etat des lieux.
Créé il y a une dizaine d’années, Gamelearn, spécialisé dans la formation par le biais du serious game, s’est progressivement imposé comme l’un des leaders du marché.
Implanté dans plus de 60 pays, avec un service qui répond aux enjeux de 5000 clients (Apple, Michelin, Bioderma, Abbott, Danone, UBS, ministère de l’Intérieur, Bpifrance, Lactalis…), la société, développée par deux formateurs issus du présentiel, allie expertise terrain et gaming pour de apprentissages essentiellement axés sur le comportementalisme.
« Nous venons du monde des soft skills, et notre catalogue est plutôt orienté compétences transverses », déclare Adrian Giraldo, Country Manager France chez Gamelearn.
« Avant de créer Gamelearn, lorsque nos fondateurs exerçaient de visu, ils s’appuyaient essentiellement sur des simulations de situations… Des notions qu’ils ont réintroduites dans la conception de nos serious games, avec d’un côté, des typologies d’apprentissage que l’on peut trouver dans le présentiel (jeux de rôles, mises en situation). Puis d’un autre, le digital : un format libre et flexible qui offre l’opportunité aux apprenants de se former où et quand ils le souhaitent. L’union de ces deux mondes constitue l’ADN de Gamelearn. »
Aussi, les jeux imaginés par Gamelearn conduisent les apprenants dans des univers à fois réalistes et atypiques, à l’instar de l’ancienne Venise du XVème siècle, d’une île déserte… où ils doivent prendre des décisions, négocier, gérer des équipes, le stress et le temps.
Les clients conçoivent leurs propres serious games
100 % éditeur, Gamelearn propose donc à ses clients un catalogue de formations composé pour l’heure d’une quinzaine de serious game. « A l’image de Netflix, ils payent une souscription, en fonction du nombre d’utilisateurs qui permet à ces derniers d’accéder à l’ensemble des jeux où et quand ils le souhaitent », précise Adrian Giraldo.
« Coté RH, les responsables de formation disposent en outre, via l’outil, de deux autres dispositifs. L’un offre un suivi des parcours des joueurs et de l’administration des jeux avec un grand nombre d’indicateurs (le NPS ou Net Promoter Score, les avancés dans les sessions, les taux de recommandation, de finalisation…). L’autre, donne la possibilité aux équipes RH de créer leurs propres jeux, selon les thématiques qu’ils décident comme, par exemple, l’intégration de salariés ou autour du retail. »
Cette partie auteur, créée et lancée en 2020, est également l’opportunité pour Gamelearn d’accélérer la conception de ses productions de serious games et d’enrichir son catalogue.
« Avant d’utiliser cette nouvelle technologie, nous travaillions de façon très artisanale. Nous créions les personnages, la mise en mouvement… Si nous avons gardé ce savoir-faire, cet état d’esprit inhérent à nos fondamentaux, cet outil nous offre désormais un gain de temps indéniable », conclut Adrian Giraldo.
Si 2 à 4 jeux inédits devraient ainsi sortir chaque trimestre, jusqu’à la fin de l’année, Gamelearn en développera, la même quantité, mais par mois, en 2022.
Pour tout connaître sur l’univers du Game-Based Learning et de son rôle dans les plus grandes entreprises, un livre blanc est disponible : Game-Based Learning en pratique.