Formation : le digital gagne du terrain sur le présentiel
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Selon le dernier baromètre Cegos, la formation traditionnelle en salle ne cesse de reculer au profit d’autres formes d’apprentissage en ligne comme la vidéo et la classe virtuelle. La réalité virtuelle ou augmentée fait, quant à elle, une belle percée tandis que les serious games semblent déjà passés de mode
Les promesses placées dans la formation en ligne semblent (enfin) se concrétiser ! Selon le dernier baromètre de l’Observatoire Cegos, mené en juillet dernier auprès de 1129 salariés et 180 DRH et responsables formation, la part du numérique dans l’offre de formation des entreprises atteint 38 % et devrait représenter 56 % d’ici trois ans. Pour les DRH interrogés, le digital est perçu comme le seul moyen de résoudre une équation à trois variables : les coûts, le volume et l’efficacité. Un impératif qui s’impose davantage encore dans les grandes entreprises. « Elles doivent former un grand nombre de personnes, disséminées sur plusieurs sites, tout en rationalisant leur budget », avance Mathilde Bourdat, responsable de l’offre et expertise formations chez Cegos.
Sous la poussée du digital, le présentiel recule mécaniquement. Si la formation en salle reste le modèle dominant, elle a baissé de vingt points en six ans, passant d’un taux d’adoption de 92 % à 72 %. Ce repli du présentiel profite aux autres formes d’apprentissage. Autour de 45 %, on trouve, dans un mouchoir de poche, la formation à distance (e-learning, classe virtuelle…), les formations mixtes associant présentiel et digital, et l’accompagnement individuel (tutorat, coaching…).
La vidéo, gagnée par la folie des « tutos »
En zoomant sur les possibilités de formation à distance, l’un des constats est que la vidéo arrive en tête de liste, particulièrement au sein des entreprises de moins de 500 salariés. Elles sont 79 % à y recourir contre 60 % pour les grands comptes. On peut voir dans cette domination de la vidéo, une porosité avec les usages personnels, les particuliers recourant massivement aux tutoriels dans leur vie quotidienne. Après la vidéo, viennent les modules d’e-learning (53 %), la classe virtuelle et la web conférence (41 %). Pourtant présentés comme l’avenir de la formation professionnelle, le partage de connaissances entre pairs à travers les réseaux sociaux d’entreprise (RSE) et les communautés en ligne, d’une part, et les MOOC et ses déclinaisons COOC et SPOC d’autre part stagnent à 32 %.
Dans le premier cas, les retours d’expérience ont montré qu’il ne suffisait pas de mettre en place un RSE pour que les salariés s’en emparent et créent spontanément des communautés de connaissance. L’autocensure des collaborateurs ou le manque d’implication des managers font partie des facteurs d’échec régulièrement identifiés. Apparus au début des années 2010, les MOOC sont, pour leur part, encore en phase d’appropriation. D’après Gartner, il faudra attendre 5 à 10 ans avant leur adoption massive.
L’apprentissage immersif prisé par l’industrie
Objet d’un fort engouement il y a une douzaine d’années, les serious games sont, quant à eux, relégués à la dernière place (13 %). L’équilibre entre ludique et pédagogique est difficile à trouver et les graphismes souvent datés font pâle figure auprès des jeunes actifs de la génération Y, adeptes des jeux vidéo ultraréalistes. En revanche, la réalité virtuelle ou augmentée fait une entrée remarquée (19 %). Elle est notamment prisée par les acteurs de l’industrie. Chaussé de lunettes connectées au nez, un apprenti reproduit à l’envi un geste de soudure ou de chaudronnerie dans un univers immersif. Avec une tablette augmentée, un agent de maintenance dispose, en surimpression, de toutes les informations techniques utiles qui vont guider sa prochaine intervention.
Xavier Biseul